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Fighting Fantasy:The Warlock of Firetop Mountain

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Produktinformation
Taschenbuch: 232 Seiten
Verlag: Scholastic (3. August 2017)
Sprache: Englisch
ISBN-10: 1407181300
ISBN-13: 978-1407181301
Größe und/oder Gewicht:
19,5 x 1,3 x 12,8 cm
Durchschnittliche Kundenbewertung:
3.9 von 5 Sternen
5 Kundenrezensionen
Amazon Bestseller-Rang:
Nr. 20.515 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)
Im WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN (Deutsch: Der Hexenmeister vom flammenden Berg), dem ersten der Fighting-Fantasy-Spielbücher von Jackson und Livingston, spielt der Leser einen Abenteurer, der nur mit Schwert, Lederrüstung, Proviant und Rucksack versehen in das bedrohliche Labyrinth im Flammenden Berg eindringt, der seinen Namen von den rot leuchtenden Blumen erhielt, die auf seinem Gipfel wachsen. Das Labyrinth wird beherrscht vom bösen Hexenmeister Zagor, der - von monströsen Wachen und durch Fallen geschützt - tief in seinem Inneren haust und über einen mächtigen Schatz verfügt. Den will der Abenteurer erringen. Aber dazu muss sein Weg erst einmal erfolgreich durch das unglaublich verwinkelte, fallen- und monsterverseuchte Labyrinth führen...Auch in späteren Fighting-Fantasy-Spielbüchern tauchen Irrgärten und Labyrinthe auf, aber dieses ist bei weitem das kniffligste und verwirrendste. Man sollte beim Spielen/Lesen einen Plan zeichnen und die jeweiligen Abschnittsnummern notieren - aber Vorsicht! Gelegentlich wird man durch ein Gas bewußtlos und dann erwacht man an einer völlig anderen Stelle des Labyrinths wieder. Auch werden manche Gänge durch verschiedene Abschnittsnummern bezeichnet, was die Orientierung zusätzlich erschwert.Fazit: Ein spannender Mordsspaß für viele Stunden, nicht nur für Kinder! Außerdem reicht Schulenglisch absolut aus, um den Weg durch Zagors Berglabyrinth zu finden.Übrigens wurde später unter dem gleichen Namen ein ähnlich interessantes Brettspiel herausgebracht. Zudem gibt es auf Englisch zwei Fortsetzungen des Abenteuers: RETURN TO FIRETOP MOUNTAIN und LEGEND OF ZAGOR. Denn Zagor ist nicht so einfach totzukriegen...ALLGEMEINES ZU ABENTEUER-SPIELBÜCHERN:Die Fighting-Fantasy-Spielbücher von Steve Jackson und/oder Ian Livingston waren der Hit unter jungen Fantasy-Fans in den 80ern. Sie wurden für den deutschen Markt zuerst als große Softcover-Ausgabe als "AbenteuerSpielbücher" von Thienemann herausgebracht, später dann nochmal als Taschenbuchversion von Goldmann-Fantasy. Insgesamt erschienen auf Deutsch so etwa 17 voneinander unabhängige Bände plus der 4-bändigen, inhaltlich zusammenhängenden Analand-Saga. Danach hörte die Produktion neuer Abenteuer leider auf, es kamen nur noch Sammelbände früherer Bücher und einzelne Neuauflagen heraus; auf Englisch sind bis heute über 60 der Spielbücher herausgekommen. Die meisten sind Fantasy-Abenteuer, es sind aber auch zwei oder drei Science-Fiction-/Weltraum-Abenteuer dabei.Das Lese- oder Spielprinzip ist so einfach wie genial und beruht lose und stark vereinfacht auf den Pen-&-Paper-Rollenspielen, die vor allem in den 70ern und 80ern Hochkonjunktur hatten: Der Spieler liest nicht einfach das Buch, sondern schlüpft in die Rolle des Helden und steuert selbst dessen Weg durch das Abenteuer. Zumeist spielt man einen namenlosen Schwertkämpfer, in manchen Büchern aber auch einen Zauberer oder (im Weltraumabenteuer) einen Raumschiffkapitän. Die Fähigkeiten und Eigenschaften des Helden unterscheiden sich zumeist in Gewandtheit (= Kampfgeschick, Geschicklichkeit), Stärke (= körperliche Kraft, Gesundheit & Vitalität) und Glück (= die stets sinkende oder durch Erfolg wieder steigende Chance, sein Schicksal zu beeinflussen), deren Qualität durch Zahlenwerte definiert wird. Diese werden mit Würfelwürfen ermittelt und auf einem Charakterbogen im vorderen Buchteil notiert, so auch Änderungen der Eigenschaften im Laufe des Abenteuers. Hier werden auch Besitz, Goldvorrat und Proviant des Helden notiert. Wer keinen Würfel zur Hand hat, kann per Daumenkino-Prinzip die auf jeder Buchseite aufgedruckten, unterschiedliche Augen zeigenden Würfelabbildungen nutzen.Dann beginnt der Leser/Held nach kurzer Einführung sein Abenteuer. Die Geschichte ist nicht chronologisch geschrieben, sondern in zumeist 400 nummerierte Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes Abschnittes muss der Leser/Held eine Entscheidung treffen, wie es weitergehen soll, oder eine Würfelprobe auf seine Fähigkeiten entscheidet, wie und wo es weitergeht. Der Leser/Held wird je nach Entscheidung/Ergebnis dann zum entsprechenden Abschnitt verwiesen, zu dem er blättern muss.Trifft er im Verlauf seines Abenteuers auf Feinde, die zu bekämpfen sind, so wird auch dies nach einem einfachen Würfelprinzip durchgeführt; hier ist die Höhe des Gewandtheitswertes entscheidend, um den Gegner zu treffen und eigene Verwundungen zu vermeiden. Bei erlittenen Wunden werden dagegen Punkte vom Stärkewert abgezogen. Sinkt dieser auf 0, ist der Held gestorben und der Leser muss sein Abenteuer von vorn beginnen.Selbst wenn man jeden Kampf besteht, so gibt es zumeist nur EINEN richtigen Weg durch das Abenteuer, aber diverse Sackgassen, die den Leser zwingen, das Abenteuer von vorn zu beginnen...
Im WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN (Deutsch: Der Hexenmeister vom flammenden Berg), dem ersten der Fighting-Fantasy-Spielbücher von Jackson und Livingston, spielt der Leser einen Abenteurer, der nur mit Schwert, Lederrüstung, Proviant und Rucksack versehen in das bedrohliche Labyrinth im Flammenden Berg eindringt, der seinen Namen von den rot leuchtenden Blumen erhielt, die auf seinem Gipfel wachsen. Das Labyrinth wird beherrscht vom bösen Hexenmeister Zagor, der - von monströsen Wachen und durch Fallen geschützt - tief in seinem Inneren haust und über einen mächtigen Schatz verfügt. Den will der Abenteurer erringen. Aber dazu muss sein Weg erst einmal erfolgreich durch das unglaublich verwinkelte, fallen- und monsterverseuchte Labyrinth führen...Auch in späteren Fighting-Fantasy-Spielbüchern tauchen Irrgärten und Labyrinthe auf, aber dieses ist bei weitem das kniffligste und verwirrendste. Man sollte beim Spielen/Lesen einen Plan zeichnen und die jeweiligen Abschnittsnummern notieren - aber Vorsicht! Gelegentlich wird man durch ein Gas bewußtlos und dann erwacht man an einer völlig anderen Stelle des Labyrinths wieder. Auch werden manche Gänge durch verschiedene Abschnittsnummern bezeichnet, was die Orientierung zusätzlich erschwert.Fazit: Ein spannender Mordsspaß für viele Stunden, nicht nur für Kinder! Außerdem reicht Schulenglisch absolut aus, um den Weg durch Zagors Berglabyrinth zu finden.Übrigens wurde später unter dem gleichen Namen ein ähnlich interessantes Brettspiel herausgebracht. Zudem gibt es auf Englisch zwei Fortsetzungen des Abenteuers: RETURN TO FIRETOP MOUNTAIN und LEGEND OF ZAGOR. Denn Zagor ist nicht so einfach totzukriegen...ALLGEMEINES ZU ABENTEUER-SPIELBÜCHERN:Die Fighting-Fantasy-Spielbücher von Steve Jackson und/oder Ian Livingston waren der Hit unter jungen Fantasy-Fans in den 80ern. Sie wurden für den deutschen Markt zuerst als große Softcover-Ausgabe als "AbenteuerSpielbücher" von Thienemann herausgebracht, später dann nochmal als Taschenbuchversion von Goldmann-Fantasy. Insgesamt erschienen auf Deutsch so etwa 17 voneinander unabhängige Bände plus der 4-bändigen, inhaltlich zusammenhängenden Analand-Saga. Danach hörte die Produktion neuer Abenteuer leider auf, es kamen nur noch Sammelbände früherer Bücher und einzelne Neuauflagen heraus; auf Englisch sind bis heute über 60 der Spielbücher herausgekommen. Die meisten sind Fantasy-Abenteuer, es sind aber auch zwei oder drei Science-Fiction-/Weltraum-Abenteuer dabei.Das Lese- oder Spielprinzip ist so einfach wie genial und beruht lose und stark vereinfacht auf den Pen-&-Paper-Rollenspielen, die vor allem in den 70ern und 80ern Hochkonjunktur hatten: Der Spieler liest nicht einfach das Buch, sondern schlüpft in die Rolle des Helden und steuert selbst dessen Weg durch das Abenteuer. Zumeist spielt man einen namenlosen Schwertkämpfer, in manchen Büchern aber auch einen Zauberer oder (im Weltraumabenteuer) einen Raumschiffkapitän. Die Fähigkeiten und Eigenschaften des Helden unterscheiden sich zumeist in Gewandtheit (= Kampfgeschick, Geschicklichkeit), Stärke (= körperliche Kraft, Gesundheit & Vitalität) und Glück (= die stets sinkende oder durch Erfolg wieder steigende Chance, sein Schicksal zu beeinflussen), deren Qualität durch Zahlenwerte definiert wird. Diese werden mit Würfelwürfen ermittelt und auf einem Charakterbogen im vorderen Buchteil notiert, so auch Änderungen der Eigenschaften im Laufe des Abenteuers. Hier werden auch Besitz, Goldvorrat und Proviant des Helden notiert. Wer keinen Würfel zur Hand hat, kann per Daumenkino-Prinzip die auf jeder Buchseite aufgedruckten, unterschiedliche Augen zeigenden Würfelabbildungen nutzen.Dann beginnt der Leser/Held nach kurzer Einführung sein Abenteuer. Die Geschichte ist nicht chronologisch geschrieben, sondern in zumeist 400 nummerierte Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes Abschnittes muss der Leser/Held eine Entscheidung treffen, wie es weitergehen soll, oder eine Würfelprobe auf seine Fähigkeiten entscheidet, wie und wo es weitergeht. Der Leser/Held wird je nach Entscheidung/Ergebnis dann zum entsprechenden Abschnitt verwiesen, zu dem er blättern muss.Trifft er im Verlauf seines Abenteuers auf Feinde, die zu bekämpfen sind, so wird auch dies nach einem einfachen Würfelprinzip durchgeführt; hier ist die Höhe des Gewandtheitswertes entscheidend, um den Gegner zu treffen und eigene Verwundungen zu vermeiden. Bei erlittenen Wunden werden dagegen Punkte vom Stärkewert abgezogen. Sinkt dieser auf 0, ist der Held gestorben und der Leser muss sein Abenteuer von vorn beginnen.Selbst wenn man jeden Kampf besteht, so gibt es zumeist nur EINEN richtigen Weg durch das Abenteuer, aber diverse Sackgassen, die den Leser zwingen, das Abenteuer von vorn zu beginnen...
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